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开发七年,日活两千,最好的国产FPS《边境》都做错了什么?_本周贾玲速递最新消息 那一定是“国产游戏”

开发七年,日活两千,最好的国产FPS《边境》都做错了什么?

2023-05-04 15:01:49记者:啊咧咧 说实话,假如说有一类游戏最让我感到头疼,那一定是“国产游戏”。

说实话,本周贾玲速递假如说有一类游戏最让我感到头疼,那一定是“国产游戏”。

别误会啊,我没有一丝一毫要贬低国产游戏的意思,这首要是来自我的个人感受,似乎只要我们谈到一个“国产游戏”,这个议题就先性的会向一个混沌的方向走去。

有关国产游戏一切都可以让人们吵起来,定价的斟酌,行业生态的迷思,游戏品质的判断,和海外游戏的对比,再往上还能上升到产业升级、开发管线、家国情怀、官方科幻大片速递生命理想......一锅乱炖。

最后这些研究都会归结于一处,那就是针对“对方的亲妈是否健在于世”这一难题的研究。


发售至今的有关《边境》的研究大抵上就符合这套模式。

截止到这篇东西写完的时间,已然是《边境》发售后的第13天,《边境》的首秀并不能令人满意,它在首发当天和很多游戏一样遇到了严重的办事器难题和BUG难题,这些难题在柳叶刀团队的全力抢修下基础得到解决,游戏当下在Steam商店的点评已然回到了多半好评(9419条评测)。


但与此另外,最高另外在线人数也从最高的24840人,来到了2789人,难题在于,也许还有下降的空间。


把国产游戏的身份,七年的开发历程,开发过程中曝出的撕逼内斗等等等等场外因素都抛开,结局来说,《边境》在Early Access之后并没有很好地留住玩家,肉鸽游戏最新进展细节曝光引关注这一点是毋庸置疑的。

我自己玩了差不多20个小时,这实际上已然很说明难题了——13天,并且这13天里我开启《边境》的频率并不低,但单次游玩的时长太短,通常不会超过1小时,最后就导致了较少的总时长。

这与《边境》给我的感受直接有关,这里我就直说结论了:《边境》暂时还不是一个可以让我倾注众多时间的游戏,它有着不错的基底,但在那之上堆砌的玩法实在乏善可陈。

先是你需要理解我这里说的“基底”的意思,实际上就是《边境》——一款太空题材、无重力生态下的射击游戏,所应该具备的基础特性。


比如失重生态里的XYZ轴移动、太空作战视觉上的呈现,你乃至可以把画面表现、枪械手感等等都归纳进来,在这些可以彰显柳叶刀“工业实力”的揭秘华晨宇汇总若干,《边境》是没有难题的,乃至可以说是业界独一份的。


在我极其有限的游玩历程里,有印象的同类感受有《Prey》的失重关,但那是单人感受;对战游戏,还是一个叫《破碎地平线》的老东西,何况那玩意儿做得也不怎么好玩。


《Prey》


《破碎地平线》

《边境》最值得夸赞的地方,应该就是它的失重生态自由移动,此前我们在很多游戏的太空生态或是水下生态关卡中会遇到这类玩法需求,这时你就会察觉,业界解决这些场景的方法各不一样,并且要做得好,不让玩家形成眩晕,或是不在操控上让玩家难受,实际上也是老大难难题。


而《边境》的解题实际上已然很不错了,它身为一个FPS要解决的实际上就两个难题,移动和索敌。

移动方面自不必说,大若干一上手就可以较为自如地行动,假如你的空间感还不错,不久就能运用这套自由移动发挥想象力——这也是我觉得《边境》最优秀的地方,它允许玩家发挥想象力运用地形和掩体,达成一些在常规FPS里无法做到的操控。


尤其是在我解锁了燃料合作器的技能后,和敌人开加速在管道般的空间站残骸里追逐,很有种《皇牌空战》狗斗的感受。

而索敌若干,比起我上次玩《边境》在2020年的内测版次, EA版次一方面强化了雷达的易用性,另一方面也经由干员技能增多了索敌手段,混乱和找不着人的状况有所下降,但你要说彻底解决那还是不太或许,毕竟这也是《边境》的上手门槛。


但这种新鲜感维持的时间是有限的,《边境》的作战节奏大抵上是一个TTK适中、爆头率也不算高的游戏,说人话就是它有些像COD,开发团队也不止一次在访谈里谈及COD对他们的作用。

可是当我代入类COD或者类战地的整体印象和玩法节奏去看待《边境》的时候,它好像又没那么带劲儿了。


我得知这个较为本身实际上就不公平,同样是TTK适中,以移动和跟瞄为核心的,局内淦枪、局外解锁信息无限循环的游戏,COD历经这么多年打磨且差不多维持一年一代的升级速度,他们早就得知应该用哪些方式调动玩家,给玩家持续的“爽感”,让玩家长时间留在游戏里。

(自然以cod19的状态来看他们或许也不是那么懂了)

直截了当地说,《边境》不具备这样的能力。

《边境》的单局感受做得还算不错,基于干员技能和pick操控系统的配装思路,不管是决策还是执行或是玩家间合作,在一段时间里还是能玩的。


游戏EA阶段共有6个可用干员

一旦一局游戏落幕,《边境》就要着手拷打你的耐性了,慢慢的人物升级和枪械解锁,没有什么吸引力的武器皮肤和挂件,视觉上和设计上都高度同质化的地图,缺失的持续游玩激励,以及最让人恼火的、循环往复的5种游戏模式。


至于详情上各类各样的难题,糟糕的敌我确认,枪械平衡,差不多为零的地图交互,BUG,办事器难题,匹配机制等等等等......


比如我爱用的SMG40发弹匣配件,按照击杀人数解锁,但是由于有计算bug始终无法解锁,一直到最近的一个补丁才修好

这时候你对题材的好感、自由移动的爽快,乃至还有“国产游戏扶持一下”的热情,都被汲取走了,化作一股子无力的生理不适,促使着你按下Alt F4。

我想这就是《边境》玩家人数断崖的首要缘由,本身FPS就拦人,加个无重力,再拦一批,玩法上又不能给玩家持久的正反馈,本身的定位却是类COD的爽快设计游戏。

爽游不爽,这就是致命的难题了。

说到这,《边境》到了需要我们去“判死刑”的程度吗?

眼下,《边境》的另外在线人数的确不乐观,游戏整体也只够到一个半成品 甜品级游戏的量级,这也与它68元的规范售价和EA版次相吻合。仅从我个人角度出发,前方《边境》假如迎来大版次升级,追加了通行证之类的特性,我还会愿意再去玩一玩。


《边境》解锁后柳叶刀一直开着BUG修复直播,看得出来他们想要经由这种态度留住玩家

可在一些好友看来却并非如此,从他们激进的发言来看,他们似乎更愿意目睹《边境》去死,而另一边,有关《边境》难题的研究又会和所谓的“FPS战狼”对启动。

一边是“IW性奴”,一边是“FPS战狼”,人们面对电子游戏时总会有意见分歧,但当人们面对的是国产电子游戏时,这种分歧似乎被放大了。

这也就是我说的“混沌”:

“说一点国产游戏不好就或许是崇洋媚外,承认国产游戏品质不如国外的前提是错位的对比和虚空打靶”

“没见过猪跑,光吃过猪肉,对游戏品质有诉求,又对游戏开发难度没有认知”

“游戏没做完,先煽动玩家扶持国产情怀,赚一波钱跑路”

“定价低了说明品牌方没自信,是游戏不行,定价高了是品牌方捞钱,游戏也不行”

不管是品牌方还是玩家,在国产游戏的范畴下,大家似乎都变得神经敏感,谁也不能说服谁,最后呈现出来的局面则充满了消极情绪,国产游戏必须做到像《戴森球打算》普通完整才能免过玩家的口诛笔伐,品牌方一边画着大饼一边对混乱的开发管线毫无头绪。

我想,我们当前的这个局面,追根究底都是由于我们的游戏业界还处在一个进展中的状态,盼望和现实的错位让每个身处其中的人都不好受,对海外所谓3A游戏的趋之若鹜,对国产游戏的模仿借鉴嗤之以鼻。

如此一来,在那个完美无瑕的,一飞冲天的,凭借一己之力拳打EA、脚踢动视的游戏到来之前,我们都只能在这个二极管生态里研究游戏。

难题是,这样的游戏真的会来吗?


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