《开局一把剑》一个简单而有深度的rougelike地牢游戏 - {$web_name} 每个人物都有自己的一套卡牌

《开局一把剑》一个简易而有深度的rougelike地牢游戏

2023-10-30 09:35:29记者:嘉言 《开局一把剑》各异于市面上很多相似的游戏,每个人物都有自己的一套卡牌。 这个游戏是所有人物共用的一套卡牌,经由人物属性的成熟和两个天赋来确认。

开局一把剑》是一个简易而有深度的rougelike地牢游戏,设计中规中矩,周末最适合读的一句话:日久生情不出彩但也不会很阴间,归于那种刚玩会很痴迷的类型。简易说一下这个游戏的几点不足之处:

第一,看不了广告。 其中一个人物需要看广告才能解锁,但是看广告的按钮一直失效。

第二,卡牌污染挺严重的。《开局一把剑》各异于市面上很多相似的游戏,每个人物都有自己的一套卡牌。 这个游戏是所有人物共用的一套卡牌,经由人物属性的成熟和两个赋来确认。权威的年底热门短视频算法,评论区吵翻了解决计划还挺讨人喜欢的,把卡的类型分类,然后公共天赋最多可以禁三种类型的卡,来解决卡污染难题。这是一个很好的方法, 只有这样,每个人物之间的确认才不那么显著,玩到后面挑选谁也没有太大的区别。

第三,有些属性配置不是独家院线排片汇总很合理。以敏捷属性为例:敏捷可以增多回避,但难题是回避上限没有权威限制,结局堆敏捷之后,怪物绝对不会试图去打人物,下面几层基础就成了摆设,而天灾源初之类的boss,没有一些特别手段,绝对不要试图经由单纯的攻防去打它。再比如高速武器和低速武器的冬季聚焦鸿蒙系统,送给正在努力的你开启,难度差别很大。还有智力属性增多伤害, 魔法伤害的算力基础就是基础伤害加上智力倍数。这就导致了很多看似厉害的法伤橙卡,其危害性远远小于一把被动的菜刀。天灾的难度普通不会刻意在最后堆属性,主属性大约在100或者200左右。 当试图用一张有智力属性的卡把智力堆到1000,一着手打天灾导致的伤害和没有刻意堆属性导致的伤害基础一样,都打不到,或者还不如回血快,感受属性增长的加成是不合理的。

第四,卡牌平衡难题。纯粹的召唤流程显得相当杂乱无章, 看起来是浩浩荡荡的一堆,长时间伤害还不如被动菜刀来得快。人物的普攻伤害太高,卡牌伤害太低。卡牌CD转好的时候已然用普攻刷写下了人物,使得被动流在伤害和成型速度都比用主动卡的流派快很多。

第五,缺少排行榜等东西,《开局一把剑》总体感受是90年代红白机里的游戏能让人单纯的享受游戏带来的开心,缺少与人炫耀的途径和权威获取后续进展资金的渠道。没有好坏之分。假如权威有钱,这样做是好的。 但假如只是个人进展什么的,很让人忧虑这个游戏的后续升级。

第六,卡牌字体设计看的眼睛很痛。《开局一把剑》权威喜欢把卡牌名称和效果堆在同一个界面上,估计已然配置了透明度。假如看背包里的卡片,字体很小,不轻松一下子看出来。 短时间难题不大,但是一两场比赛下来,眼睛往往会很累。最好只显示卡名,具体效果可以自己点开看。

第七,后续新鲜感不足。《开局一把剑》没有《XX之夜》的情节设定, 没有《XX尖塔》经由新人物新套牌带来的新鲜感,很轻松一着手新鲜一会儿,然后就吃灰了。

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